Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Belushi-flower

Плюсатор Psilance 29

203

Интервью с CEO Gearbox Software

Интервью с CEO Gearbox Software
Duke Nukem Forever - Интервью с CEO Gearbox SoftwareИнтервью с CEO Gearbox Software

"Это как пожимать руку снежному человеку или кататься на Лох-Несском чудовище." - сказал Gearbox Software СЕО - Randy Pitchford, рассказывая о том, что Duke Nukem Forever наконец-то ушел на золото. Duke Nukem разрабатывался около 12 лет и по праву считался долгостроем. Но вот этот день настал и до выхода игры осталось меньше недели. Поэтому ребята из Playstation.blog поймали Рэнди и выведали у него, некоторые подробности игры.






James Gallagher / Blog Manager, SCEE : Дюк - это Американский герой, в игре присутствует много Американской символики и флагов, но до сих пор такие герои не были популярны за рубежом. Почему Дюк исключение?

Randy Pitchford / Gearbox Software СЕО : Все потому, что Дюк является карикатурой всего этого. Это глупо! Прошло 12 лет с тех пор, как Дюк спас мир от инопланетных захватчиков. Он стал героем мира, поселился в собственном особняке и жил как король. Он покорил Эверест, прогулялся по луне...Он сделал все, что мог бы сделать. Единственная вещь, которая его волнует - это то, что обещанная игра про его геройское спасение мира была сделана только через 12 лет. Я думаю, что эта игра будет успешна и за границей, потому, что мы как бы пародируем Америку в мире Дюка.

James: Как вы смогли достичь гармонии между тем, что было обещано фанатам 12 лет назад и тем, что вы сделали на момент релиза?

Randy: Так как игра разрабатывалась 12 лет, вы можете подумать, что мы используем те же инструменты для ее разработки. что и тогда. Но это не так. DNF - современная игра! Путь который мы выбрали для создания Дюка довольно прост: вы берете всех героев, котоыре приходят вам на ум, собираете все их черты вместе и перемешиваете, затем еще и преувеличиваете их. Фактически, Дюк создан из всевозможных клише.

Если вы посмотрите на героев, которых создают для современных игр и фильмов, то увидите, что они стараются быть серьезнее и больше походить на настоящих людей. Мы [Gearbox] сделали то же самое - посмотрите на нашу игры Brothers in Arms. Там мы сталкиваемся с реальными человеческими эмоциями и проблемами, но у Дюка нет проблем - он просто идет вперед убивая врагов и издеваясь над ними.

Сейчас я понимаю, что несмотря на то, что Дюк был создан из всевозможных клише, он выделяется из толпы - что довольно странно. Я думаю, что это потому, что он уже стал мемом. О нем так долго не было ничего слышно, что DNF "выстрелил". За 12 лет игростроение ушло далеко вперед, но сейчас остаются некоторые вещи, которые неподвластны времени. В Duke Nukem Forever мы попытались найти этот баланс между старыми, но хорошими идеями и новыми технологиями

Интервью с CEO Gearbox Software
Duke Nukem Forever - Интервью с CEO Gearbox SoftwareИнтервью с CEO Gearbox Software

James: Как вы можете убедить фанатов PS, что версия для PS3 будет наилучшего качества?

Randy: Gearbox имеет большой опыт работы с PS3. Мы разрабатывали Borderlands и Brothers in Arms: Hell's Highway и PS3 версия DNF - это то, чем мы гордимся. То, что мы действительно любим в этой версии - это разнообразие цветов, хорошая производительность и открытость платформы.

Забавно, что большинство игр о Дюке все-таки нашли свой путь на PS. Фактически, на PS больше игр о Дюке, чем где бы то ни было. Я считаю, что нынешнее поколение, тоже заслужило право поиграть в Дюка.

James: А как "нынешнее поколение" должно понять историю и мифологию Дюка?

Randy: Игра сделана так, что человек, не игравший в Дюка прежде легко сможет понять суть. Так или иначе люди знают или слышали о мемах вроде: "Balls of Steel" и "Always Bet on Duke", которые становится еще смешнее, учитывая время разработки игры.

James: Duke Nukem Forever - это одна из самых обсуждаемых игр последнего времени. После такого длинного пресс-тура, осталось ли что-то, что разработчики еще не рассказали?

Randy: Эта игра как большой айсберг, а мы расскрываем только его верхушку. Мне кажется, что мы рассказывам о Дюке меньше, чем о Borderlands, но так как люди мгновенно расхватывают все, что мы рассказываем, все в порядке. Взять хотя бы Penny Arcade Expo, где мы рассказали, что мы выпускаем DNF. Мы не говорили никому, что и как мы собираемся делать, но все-же эта новость стала №1 в твиттере.

Интервью с CEO Gearbox Software
Duke Nukem Forever - Интервью с CEO Gearbox SoftwareИнтервью с CEO Gearbox Software

James: Ты сказал, что некоторые работники из 3D Realms, работали с вами над игрой. Что они будут делать дальше?

Randy: Каждый человек в команде индивидуален. Например Allen blum [Старший дизайнер уровней в 3DRealms] мой кумир. он был одним из тех людей, ради которых я переехал в Техас в 90х, для работы в 3DRealms. Также и George Broussard, и Scott miller, и другие. они очень много вложили в разработку игры и в игрудстрию вцелом. Без этих людей у нас не было бы Wolfenstein и я не думаю, что FPS жанр был бы таким популяhysv как сейчас.






Авторский перевод интервью с Playstation.blog

203
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Интервью с CEO Gearbox Software»

    Загружается
Чат